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Les guérisseurs

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Les guérisseurs Empty
MessageSujet: Les guérisseurs Les guérisseurs EmptySam 13 Aoû - 20:31

Les guérisseurs

Guérisseurs
Ecole : Dyonne
Guilde : Cerf.
Actuel maître de guilde : Taros Biland



L'apprentissage :

L'apprentissage d'un guérisseur commence comme un cycle scolaire. Vous devrez vous rendre dans une institution spéciale située dans le quartier des écoles de Dyonne. La plupart des enfants qui commencent leur apprentissage n'ont qu'une dizaine d'années, mais il arrive que certains arrivent plus jeunes ou plus vieux. Ces années vous servirons à mémoriser la plupart des plantes et des fleurs d'Har'chant, en plus des connaissances de mathématique, de lecture et d'écriture qui seront recquises pour la suite de votre parcours.. Dès lors que vous aurez atteint vos quinze ans, vous serez sensés connaître la faune et la flore de tout l'empire, et vous le prouverez avec un test qui mettra en péril toutes les capacités que vous avez emmagasinées... si vous échouez, vous pouvez retenter votre chance l'année d'après, ou changer de voie...
Passé ce test, vous changerez totalement d'environnement. Loin de vous la frénésie de la ville, le quartier des écoles et les professeurs. Votre nouvelle maison est située à Clefs, maison qui se révèle être en réalité une véritable de guilde. Vous entamez un apprentissage bien plus éprouvant que celui de votre petite vie tranquille d'auparavant. Ce n'est pas les connaissances qui vont vous épuiser, mais la mise en pratique de tout ce que vous avez apprit ces cinq dernières années... À partir de cet instant, vous fonctionnerez par équipes de cinq, garçons et filles confondus. Vous serez sous la tutelle d'un guérisseur qui vous enseignera tout son savoir. Généralement, vous suivez également un entraînement physique. Lorsque votre maitre vous jugera prêt, vous pourrez voler de vos propres ailes et choisir de répondre ou non à des missions soumises à la guilde.
Celles ci sont classées par différents niveaux. Les simples, missions de routines qui consistent à, par exemple, soigner un malade ou s'occuper d'accouchements difficiles; les intermédiaires, accompagner une expédition lors d'un voyage; ou les difficiles qui consistent en soigner une épidémie, et bien d'autres... Les missions sont rémunérées.
Vous pouvez aussi décider de vous éloigner de la guilde une fois votre apprentissage terminé. Vous pouvez vous installer en ville et gagner votre vie vous même en trouvant vos malades dans la cité.

Les plantes :


Les plantes d'Har'chant ont des caractéristiques très spéciales. Vous les apprendrez lors de votre passage à l'école de Dyonne. Elles sont les suivantes :
Tout d'abord, il faut savoir que toutes les plantes et les fleurs sont classées en quatre catégories élémentaires. L'eau, la terre, le feu, et l'air. Attention, vous pouvez trouver une plante de feu au beau milieu des rivages d'un lac, l'environnement dans lequel elle se trouverai n'influence pas sur sa catégorie.
Pour une mixture de guérison normale, vous n'aurez qu'à mélanger des plantes tel que vous l'aurez apprit. Mais pour utiliser la magie propre aux plantes, vous aurez besoin d'un tout autre savoir. Celui des runes. Si vous êtes au beau milieu du désert, et que vous disposez d'une plante d'eau, vous pourrez fabriquer de l'eau. Il vous suffira pour cela de prononcer la rune propre à cette plante. Chaque végétal dispose d'une rune différente, bien que celles de même catégories se ressemblent. Ce savoir des runes doit être tenu secret, et vous avez apprit à les activer sans les prononcer. Cependant, vous n'irez jamais avec les plantes aussi loin que vous auriez pu aller avec un cristal. Seuls les grands guérisseurs peuvent se risquer à utiliser de dangereuses plantes. Plus la rune est compliquée, moins ce qui résultera de cette dernière sera maitrisable. En voulant allumer un feu, vous pourriez vous retrouver dans un incendie démentiel, qui pourrait en tuer d'autres que vous... Les plantes d'Har'chant ont des capacités encore inconnues, des ressources énormes. À vous de les découvrir, mais prenez garde.
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