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Les Alchimistes

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Dieryme d'Hellbersat


Dieryme d'Hellbersat

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Date d'inscription : 17/07/2011
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MessageSujet: Les Alchimistes Les Alchimistes  EmptyMer 17 Aoû - 23:43

Les alchimistes



Guilde : Balden - Catacombes
Maitre de guilde : Drun de Fereister
Âge minimum : 18 ans.



La guilde des alchimistes est en vérité très récente. Elle a été créée en même temps que la montée de l'empereur sur le trône, il y a cinq ans. C'est d'ailleurs ce dernier qui est en est à l'origine...
En premier lieu, il faut savoir que cette guilde est secrète. Connaître son existence, ou encore pire, son emplacement, serait passible d'une exécution. Car les Alchimistes manipulent des sciences peu éthiques, une magie bien spéciale. La même que celle des guérisseurs, la magie des plantes. La différence est que ces deux guildes ne servent absolument pas le même dessein...
Les Alchimistes sont engagés pour tuer. Pour empoisonner. Ils parviennent à faire des merveilles avec leurs mixtures, mais dans un but foncièrement mauvais. Ils utilisent un savoir dont les guérisseurs refusent même d'entendre parler, celui des poisons. Mort lente, mort rapide ? Douloureuse, avec quels symptômes ? Ils seront capables d'orchestrer une mort, sous la forme d'une maladie, d'un suicide, d'un accident. Les alchimistes sont des professionnels de la manipulation, de la persécution, et de la séduction. Leurs armes sont leur intelligence, et les plantes.
Avant de rentrer dans la guilde, vous serez sélectionné par l'empereur qui aura fait observer vos capacités. Ils vous proposera une place dans sa guilde. Si vous refusez, vous serez tué. Si vous acceptez, vous aurez encore à passer un test. Si vous échouez, vous serez tué. La clémence est fortuite, les alchimistes sont impitoyables.

Mais cette classe aussi s'organise en plusieurs grades, qui correspondent à des couleurs... Car on ne prétend pas être un maître des poisons si rapidement, non ?

Bleu : Niveau par défaut
Votre cape d'alchimiste sera bleue.
Vous êtes un nouveau au sein de la guilde, Vous n'avez que peu de considération de la part des plus hauts gradés. Vous sortez tout juste de votre initiation, et vous êtes, en quelque sorte, lâché dans la cage aux lions. Vous avez fait vos preuves auprès de l'empereur et celui ci ne se soucie plus de vous, mais ce n'est pas le cas de vos ''compagnons''. Entre empoisonneurs, mieux vaut se faire confiance. Des temps hostiles s'ouvrent à vous... Des pièges sont cachés un peu partout. Mieux vaut vite apprendre vos antidotes. Très vite, sinon, vous ne ferez pas long feu. Une poignée de porte empoisonnée aura vite fait de vous avoir !

Rouge : 500 points
Votre cape d'alchimiste sera rouge.
Maintenant que vous êtes là depuis suffisamment de temps, vous allez accéder à de nouvelles capacités. Vous allez apprendre à créer des illusions. Pas grâce à un pouvoir non, mais toujours grâce à des mélanges de plantes, de runes, de sang, parfois de métaux. À Har'chant, les illusions sont considérées comme mauvaises, car elles usent de sang (pas forcément humain). Des sacrifices sont parfois nécessaires. Vous maîtrisez les alliances des petites illusions. Au lieu du liquide habituel des poisons, vos illusions seront sous forme de poudre, qui auront toutes besoin d'être activées par le feu (ceci peut se faire avec une plante de feu). Vous pouvez vous donner un nouveau visage, changer quelques éléments de l'environnement de votre personnage, et parfois plonger une victime dans des hallucinations terrifiantes...

Noir : 1000 points
Votre cape d'alchimiste sera noire.
Vous êtes respectés et craints par les autres membres de la guilde. Vous n'êtes pas foncièrement important au sein de cette dernière, mais vous représentez un symbole de puissance auprès des autres. Vous maitrisez aussi bien les poisons que les illusions.
Vous apprenez que pour créer de grandes illusions, vous devrez puiser dans votre propre sang.

Rang spécial : Aléatoire
Vous obtenez un rang spécial administré par un admin. Que vous soyez bleu, rouge, ou noir, peu importe... Le chef de guilde saura remarquer vos compétences !
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